1995 MASH ROOM / MEMORIES PROJECT
Memories di Katsuhiro Otomo 1995 MASH ROOM / MEMORIES PROJECT

Omnibus. È questo il termine con cui un film a episodi viene chiamato in Giappone. Un omnibus è di solito un’esperienza di visione eterogenea: da un episodio all’altro possono cambiare storie, personaggi, ambientazioni e persino artisti coinvolti. A volte c’è un trait d’union narrativo o tematico, altre volte il collegamento è solo spirituale o produttivo.

Nel caso di Memories, film omnibus del 1995, il filo che unisce i tre segmenti che lo compongono è Katsuhiro Ōtomo, il creatore di AKIRA. A lui appartengono i soggetti di tutte e tre le storie di Memories, e pertanto il film è in prima battuta un’interessante esplorazione dei diversi lati della sua poetica, alcuni dei quali sconosciuti a chi non ha seguito la sua lunga produzione a fumetti precedente ad AKIRA.

Ōtomo inizia la sua carriera come fumettista negli anni ’70 e solo nel decennio successivo entra nel mondo del cinema, dapprima dirigendo un live action autoprodotto al momento irreperibile e poi realizzando il character design per Genma Taisen, film d’animazione del 1983 diretto da Rintaro (Capitan Harlock, Metropolis) adattamento di un manga di Shōtarō Ishinomori (Cyborg 009) e Kazumasa Hirai (8 Man). Nello stesso anno, Rintaro invita Ōtomo a partecipare come regista a Manie-Manie, film – non a caso – omnibus che verrà distribuito solo nel 1987.

Grazie a Manie-Manie Ōtomo sperimenta per la prima volta con la regia di un anime, quattro anni prima di imbarcarsi nella monumentale impresa di dirigere AKIRA (1988), adattamento cinematografico del manga che stava disegnando in quegli anni. Con Memories, quindi, Ōtomo torna a lavorare su un film omnibus, questa volta non come regista emergente ma come veterano dell’industria dell’animazione, mettendo il suo nome e le sue storie a disposizione di una serie di artisti formidabili.

Sarebbe infatti un errore considerare Memories come pura espressione dell’autorialità di Katsuhiro Ōtomo. Seppur prodotto sotto la sua supervisione, il film è anche e soprattutto un mezzo di sperimentazione che ha lo scopo di mettere sotto i riflettori gli artisti che, con un certo margine di manovra, hanno messo mano ai tre soggetti nati dalla fantasia di Ōtomo. Prodotto presso Studio 4°C e Madhouse, lo staff di Memories conta tra le sue fila nomi del calibro di Kōji Morimoto (Beyond/Animatrix), Satoshi Kon (Paprika, Perfect Blue), Tensai Okamura (Wolf’s Rain, Darker Than Black), Toshiyuki Inoue (animatore per Ghost in the Shell e Jin-Roh nonché direttore delle animazioni di Tokyo Godfathers e Millennium Actress), Hiroyuki Okiura (Jin-Roh) e Sunao Katabuchi (In questo angolo di mondo). Tutti artisti che negli anni successivi lasceranno un segno indelebile nella storia dell’animazione giapponese.

Memoria siderale

Ad aprire Memories è il segmento più intenso del film, Magnetic Rose (sottotitolo giapponese: 彼女の想いで, Kanojo no omoide, ovvero “I ricordi di lei”), tratto da un breve racconto scritto e disegnato da Ōtomo nel 1980 che Kōji Morimoto e Satoshi Kon, rispettivamente regista e sceneggiatore di questo episodio, hanno rimaneggiato ed espanso in maniera notevole. La storia, che vede alcuni astronauti ritrovarsi catapultati in un incubo spettrale mentre indagano l’origine di un misterioso SOS nello spazio, prende le mosse da espedienti fantascientifici e trasforma l’esplorazione spaziale in un viaggio all’interno della dimensione interiore dei personaggi. In questo senso, la sceneggiatura di questo mediometraggio potrebbe essere vista come il punto di svolta del percorso artistico di Satoshi Kon, che solo due anni dopo, con Perfect Blue, inizierà a esplorare il tema del rapporto tra realtà e sogno anche in qualità di regista. 

In Magnetic Rose il sogno è illusione, una fuga dalla realtà presente che filtra il passato attraverso la dolce lente del ricordo. Il buio dello spazio si fa quindi tela immacolata su cui la scienza può proiettare desideri e paure, amplificando l’interiorità e i sentimenti che la smuovono. In questo senso, la rosa magnetica che dà il titolo al segmento, non è solo un modo piuttosto diretto di descrivere la nave spaziale che si rivela nel finale, ma è anche metafora del rapporto che si instaura tra i due protagonisti, Eva e Heinz, e i loro ricordi. Attratta dallo splendore della sua vita passata, Eva rimane intrappolata dalla forza attrattiva di questi sentimenti, ma l’unico modo per poter continuare a vivere nei ricordi è quello di trasformarsi in un monumento a essi. In altre parole, rinunciare alla vita.

“Magnetic Rose” (regia di Koji Morimoto, sceneggiatura di Satoshi Kon) di ANDREA FRANCHINI

Tra sogno e realtà

Kon ha contribuito a Magnetic Rose anche realizzando disegni preparatori per ambienti e personaggi, ma non è stato l’unica forza creativa dietro l’opera. In una storia che si muove tra sogno e realtà, di notevole importanza è la rappresentazione di entrambe le dimensioni, terreno su cui si gioca la riuscita del contrasto tra le due. A questo scopo, Kōji Morimoto e il team di animatori hanno impiegato diverse forme di realismo all’interno mediometraggio.

La prima è una forma di realismo legata al mondo narrativo. L’esplorazione spaziale, per come la vivono Heinz, Miguel e gli altri protagonisti della storia, è, per esempio, molto poco eroica o glamour: pur essendo degli astronauti a tutti gli effetti, il loro è un lavoro umile, regolato da una noiosa burocrazia e incentivato da una paga modesta. Non a caso, alcuni di loro parlano del sogno di rinvenire un relitto spaziale e diventare ricchi grazie a esso nella stessa maniera con cui un impiegato o un operaio parla di vincere alla lotteria e ritirarsi a vita privata per sempre. Non solo: la nave spaziale con cui si muovono, a confronto con quelle a cui la fantascienza classica ci ha abituato, è l’equivalente di un furgone terrestre qualsiasi, caratterizzata da un design dimenticabile e degli spazi interni angusti, dove uomini vestiti da operai siedono sotto, sopra e di lato.

La seconda forma di realismo di Magnetic Rose riguarda invece l’animazione. Toshiyuki Inoue, direttore delle animazioni e character designer, è considerato una delle leggende dell’animazione realistica e guardando questo segmento è facile capire perché. In Magnetic Rose l’attenzione per il volume e il peso dei corpi, per le loro proporzioni e per la recitazione degli attori, è straordinaria, e per capirlo basta notare con quale comprensione profonda sono rappresentati i movimenti nello spazio in assenza di gravità, inclusi quelli dovuti all’inerzia.

Molte sono anche le scene in prima persona, sfoggio di bravura tecnica degli animatori ed escamotage per permettere agli spettatori di perdersi nei luoghi del film assieme ai personaggi, accentuando così lo spaesamento dovuto all’irrompere della dimensione onirica. I salti dalla realtà al sogno e viceversa sono diretti da Morimoto con movimenti di macchina veloci, che contrappongono gli spazi angusti e bui della nave spaziale a quelli vasti e luminosi dei dolci ricordi di Eva. Lo spaesamento geografico genera quindi un senso di irrealtà, spinge a mettere in moto meccanismi psicologici di adattamento e finisce per gettare spettatori e personaggi tra le braccia dell’illusione felice che si presenta in tutta la sua vivida bellezza.

Tra le coordinate cinematografiche di Magnetic Rose vi è senz’altro il Solaris di Andrej Tarkovskij, citato proprio da Morimoto come ispirazione, ma anche 2001: Odissea nello spazio di Stanley Kubrick, film che esercita un’evidente influenza su Ōtomo e da cui è probabile che derivi l’idea suggestiva di un astronauta che cammina in un ambiente arredato in stile barocco. Il modo con cui questo sfarzo si fa simbolo di un passato infestante che cerca di divorare il presente ricorda però anche un altro film di Kubrick, quel The Shining che si chiude proprio con una linea temporale rotta dove non c’è più né prima né dopo, solo l’eterno. Allo stesso modo lo spazio in Magnetic Rose diventa un cimitero in cui sono seppelliti non solo corpi e relitti, ma anche lo scorrere del tempo stesso.

Puzzocrazia

Stink Bomb (sottotitolo giapponese: 最臭兵器, Saishū heiki, ovvero “L’arma più puzzolente”), l’unico segmento dei tre animato dallo studio Madhouse, è diretto da Tensai Okamura su sceneggiatura di Ōtomo stesso. Per quest’ultimo è l’occasione di portare in animazione un lato spesso sottovalutato della sua produzione artistica, ovvero il suo gusto per quel tipo di umorismo che in inglese si definisce dry humor.

Difficile, infatti, non descrivere come “secco” un mediometraggio comico in cui la tipica mobilitazione militare da disaster movie giapponese (forze di autodifesa che dispiegano in un infinito numero di carri armati in contesti urbani, riunioni tra pezzi grossi che non sanno che pesci prendere, evacuazioni straordinarie di centri abitati, …) si contrappone a un semplice impiegato che, colpevole di essere in egual parte zelante e tonto, è diventato una minaccia nazionale dopo aver iniziato a emanare un odore che è micidiale sia in maniera iperbolica che letterale. Odore che, oltretutto, viene rappresentato come una nube dalla cartoonesca colorazione verdognola.

È senza dubbio un incipit delirante, ma è messo in scena in maniera non demenziale, affiancato poi da tutta una serie di preoccupazioni molto più serie, dal tema classico della pericolosità della scienza quando usata per scopi bellici al coinvolgimento del Giappone, la cui costituzione proclama la rinuncia a qualsiasi forma di guerra, nei conflitti esteri (due anni prima, Patlabor 2 – The Movie di Mamoru Oshii e Kazunori Itō ci era già andato giù pesante su questo tema); senza dimenticare l’inevitabile questione della sottomissione politica e militare agli Stati Uniti d’America. Si tratta di temi tipici dei disaster movie a cui Stink Bomb guarda, e questo rende il film uno strano oggetto che si posiziona a metà tra la parodia satirica e una più sobria pastiche. Dry humor, per l’appunto.

Nell’economia di Memories, Stink Bomb risalta sicuramente meno davanti alla profondità tematica e registica di Magnetic Rose e Cannon Fodder, ma sarebbe un peccato sorvolare sul suo comparto tecnico. A far sbocciare lo strano umorismo di Stink Bomb sono la scelta di non strafare con l’assurdità dell’azione da parte degli storyboard di Okamura e quella di spingere su un certo realismo nelle animazioni dirette da Hirotsugu Kawasaki, character designer, e Morifumi Naka, mecha designer.

I personaggi curati dal primo ricordano lo stile sviluppato da Ōtomo negli anni ’80, sintesi tra l’aderenza a corpi e volti reali tipica dei suoi esordi e un certo grado di stilizzazione. Il risultato è un insieme di esseri umani dai volti allo stesso tempo caricaturali e reali, capaci di portare in una dimensione cartoonesca i tratti somatici e le acconciature dei giapponesi, dando a tutti gli effetti l’idea di essere davanti a un racconto in parte satirico.

Il secondo ha invece dato vita a un festival di veicoli e armi aderenti a controparti reali che, in congiunzione con i fondali che ritraggono con precisione campagna e ambienti cittadini giapponesi, accentuano il paradosso insito nel vedere questo salaryman che continua a sopravvivere a bombardamenti e disastri mentre ignora di essere un pericolo per l’intera nazione, fino al contrappasso quasi dantesco in cui la sua ottusità si rivela letale per i veri colpevoli di questo disastro.

Stink Bomb (regia di Tensai Okamura): FRANCESCO MARIA GHEDINI

Produci, consuma, FUOCO!

Cannon Fodder (sottotitolo giapponese: 大砲の街, Taihō no machi, ovvero “La città dei cannoni”) chiude Memories. È il segmento più corto nonché l’unico diretto da Ōtomo. Forse proprio in virtù di questo è anche quello che può permettersi di sembrare meno “un anime diretto da Katsuhiro Ōtomo”. L’ambientazione steampunk e lo stile di disegno stilizzato ricordano infatti molto più un libro illustrato per bambini e non un’opera del regista di AKIRA, ma le preoccupazioni stilistiche e tematiche sono in continuità con il resto della sua produzione.

Riassunto in poche parole, Cannon Fodder è una fiaba lugubre su una società inglobata dal fascismo. Per tutto il cortometraggio seguiamo una generica famiglia figlio-mamma-papà durante una giornata tipica di scuola e lavoro in una società in cui ogni elemento è ingranaggio di un’enorme macchina di guerra, figurativa e letterale. La città di Cannon Fodder è un agglomerato di cannoni e fabbriche dove gli uomini si occupano di costruire, mantenere e azionare gli strumenti di guerra, le donne assemblano le munizioni e si prendono cura della famiglia, e i bambini studiano come poter svolgere i lavori dei loro genitori.

Non ci è dato sapere dove si ambientano le vicende, così come non è dato sapere a nessuno contro chi sono rivolti i cannoni che ogni giorno vengono azionati in maniera rituale e ridicolmente pomposa. Al telegiornale si parla in maniera generica di danni inflitti al nemico, “la vittoria è vicina!”, ma la notizia è accolta con indifferenza, come se non fosse né nuova né vecchia. Da quanti anni va avanti questa guerra?

In Cannon Fodder il fascismo è invisible e pervasivo come l’aria. La vita quotidiana messa in scena nel cortometraggio non è tanto diversa da quella di tante persone reali. Non c’è nulla di irreale in un bambino che va a scuola, in una madre che prepara la colazione o in un padre che lavora in fabbrica. Sono gli scopi ultimi di queste azioni, che ruotano tutte attorno alla necessità di continuare ad azionare questi cannoni, a essere disturbanti. Anzi, a essere disturbante è come questi scopi siano accettati come se non vi fosse nulla di strano.

Persino le proteste degli operai, tipico elemento di rottura con la società, non mettono in dubbio nulla di tutto ciò e si concentrano invece sul migliorare la vita dei lavoratori, così che si possa prendere a cannonate il vuoto in maggiore sicurezza. Più si pone l’accento su questo aspetto e più la vita nella città di Cannon Fodder inizia a diventare l’immagine riflessa, per quanto distorta, della nostra realtà. Forse non si tratta quindi di una semplice critica al fascimo (i cui orrori neanche vengono mostrati) e alla sua futilità, quanto di una più generale rappresentazione dell’orrore quotidiano di una società industriale il cui unico scopo è perpetuare sé stessa fino all’alienazione totale di ciascun individuo.

Cannon Fodder (regia di Katsuhiro Ōtomo): DILETTA PETRAGLIA

A quel punto il fascismo non è nient’altro che un virus pronto ad attaccare un corpo privo di sistema immunitario, mentre la guerra è l’illusione di avere uno scopo per una società che da tempo non ne ha più uno.

Quella messa in scena da Cannon Fodder diventa quindi una riflessione sui pericoli dell’alienazione dell’individuo e la minaccia insidiosa dei fascismi. La messa in scena, frutto di un ambizioso esperimento tecnico messo in piedi da Ōtomo, Studio 4°C e Sunao Katabuchi (che con 4°C qualche anno dopo realizzerà lo splendido Principessa Arete), gioca con questi temi nascondendo i già pochissimi tagli del montaggio per dare l’illusione di un unico piano sequenza che si dispiega davanti ai nostri occhi senza soluzione di continuità. Tutto il film appare quindi come un unico movimento di macchina, trasformando un mosaico di luoghi, persone e situazioni in un flusso continuo dove tutto è perfettamente integrato con il resto e niente è fuori posto.

Quella a cui assistiamo, quindi, non è nient’altro che la rappresentazione visiva della struttura di senso, illusoria come illusorio è il piano sequenza, che tiene insieme l’esistenza inutile di una società dove tutti si alzano la mattina e vanno a dormire la sera al solo scopo di azionare un cannone rivolto contro un fantomatico nemico inconoscibile e, probabilmente, inesistente. L’orrore raggiunge il suo apice nel finale, quando il padre prende in mano un disegno del figlio in cui il bambino si è ritratto da grande vestito da generale e intento a ordinare il fuoco del cannone nella stessa posa del dipinto dell’eroico condottiero (forse il dittatore di questa società) che la famiglia tiene appeso in corridoio.

Come nel resto del cortometraggio, non c’è nessuno stacco, l’inquadratura si muove in maniera fluida dalla realtà della storia a quella dell’immaginazione del bambino, che a sua volta finisce poi per sovrapporsi e tornare di nuovo alla prima. Nessuna via di fuga, neanche nella fantasia.

Memories sarà al cinema solo il 12, 13 e 14 gennaio con Animagine, la collana nata dalla collaborazione fra Dynit e Adler Entertainment.

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